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El diseño de interacción es un medio

Escrito por Carlos Úbeda en Diseño

wireframe

Se puede decir que el diseño de interacción es el momento en el cual nos ocupamos de definir cómo va a funcionar y comportarse una herramienta. En nuestro caso, generalmente, la interfaz de usuario de una aplicación.

Desde que, hace ya bastantes años, se llegó a la conclusión de que el diseño de la interfaz de usuario era pieza clave en un proceso de ingeniería del software y dependían directamente de los requisitos del cliente y las necesidades de los usuarios, han proliferado dentro de muchas empresas departamentos de experiencia de usuario, diseño de interacción, usabilidad (ya sabéis a que me refiero) así como empresas especializadas en esta parte crítica del proyecto.

Desde mi punto de vista, el gran problema de ambas aproximaciones es el “síndrome de la patata caliente” o, lo que es lo mismo, considerar el trabajo de diseño de interacción como un entregable, como un fin en sí mismo.

Independientemente de la habilidad y experiencia del diseñador, llegar a unos cuantos mapas de flujo, una buena colección de wireframes, empaquetarlos en un .zip y desentenderse del tema (ya sea porque pasa a otro departamento o a otra empresa) es estar condenado al fracaso.

En primer lugar, el diseño es uno. Vale que hay cosas que sirven para aportar un valor emocional y otras que sirven para aumentar la facilidad de uso pero, en el fondo, todos vamos a por el mismo objetivo: mejorar la experiencia del usuario. No se pueden ver como partes separadas, debe existir un equipo que respire igual, que tenga los mismos objetivos.

En segundo lugar, el diseño por sí solo no vale nada. Hasta que no es real, hasta que no funciona es una mera entelequia, un ejercicio intelectual. Entre muchas razones, porque no eres consciente de los condicionantes reales. Y tratar los condicionantes, los requerimientos, es tarea de un diseñador.

En Oxxigeno nunca hemos sido de departamentos cerrados, y cada vez lo somos menos, entre nosotros y en nuestra relación otras empresas en proyectos llevados a cabo por varios proveedores.

Un diseño de interacción no es nada hasta que no ves lo que tarda en cargar una capa, hasta que no haces clic “de verdad” en un botón, hasta que no bajas al taller y ayudas a arreglar lo que era imposible prever.

Olvídate de los departamentos, olvídate de la “patata caliente”, olvídate de los entregables. Bienvenido al mundo real.

2 comentarios

  1. Blog de Oxxigeno » Presentamos: Almuerzoxx dijo el 23/02/2010:

    [...] relación entre los equipos de UX y de desarrollo. Ante nuestra tozudez respecto a la necesidad de tener control sobre la implementación de los diseños propios, César resumió su postura con una frase: “es como el hijo que se hace mayor y al que tienes [...]

  2. Francisco dijo el 19/06/2010:

    “Olvídate de los departamentos, olvídate de la “patata caliente”, olvídate de los entregables. Bienvenido al mundo real”

    Se puede decir más alto, pero no más claro. Buen post.

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