Blog de Oxxigeno / Diseño


Presentamos: Almuerzoxx

Escrito por Diego Cano en Diseño, Oxxigeno

Copiando sin ningún pudor las Cosmomeals de nuestros amigos de Vostok, los de Experiencia de Usuario de Oxxigeno hemos comenzado a organizar comidas con compañeros de profesión para intercambiar opiniones, discutir metodologías, ver cómo resolvemos cada uno de nosotros los problemas habituales o simplemente pasar un buen rato charlando sobre diseño.

Juan_Leal

Los Almuerzoxx se inauguraron de manera improvisada, compartiendo un café con Juan Leal en el bar de debajo de la oficina de Oxxigeno. Juan nos habló de su experiencia en Finlandia durante los últimos meses, donde ha estado diseñando interfaces para móvil con el equipo de Fjord para clientes como Nokia: plataformas móviles, resoluciones de pantalla, parques móviles y especialmente el cambio de los paradigmas de interacción que supone pasar de diseñar para web a diseñar para móvil. También comentó lo relevantes que habían sido durante su experiencia laboral los test de usuario. Para acabar, nos habló de su etapa de freelance actual y de algunos de sus sus proyectos actuales, entre los que destaca el interesantísimo Voota.

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Una semana después comíamos en El Albur con César Astudillo, director de consultoría de DNX. César nos comentó su interés por “subir” en la cadena de diseño hacia posiciones más estratégicas y de innovación, y nos explicó algunas de las técnicas que utilizan en DNX para definir problemas y plantear soluciones de manera colaborativa con sus clientes.  El debate surgió en torno a la relación entre los equipos de UX y de desarrollo. Ante nuestra tozudez respecto a la necesidad de tener control sobre la implementación de los diseños propios, César resumió su postura con una frase: “es como el hijo que se hace mayor y al que tienes que dejar irse de casa”. Y continuando con citas para el recuerdo: “hacer un buen equipo de trabajo es como hacer una bechamel: añadir poco a poco los ingredientes y no dejar de remover”.

Por el camino charlamos de política, diseño, comics y terminamos el café con la presentación en primicia de la banda sonora en 8-bits que César acaba de componer para un videojuego de ¡Spectrum! , ante la mirada de desaprobación de la camarera del Albur.

javier

La semana pasada Javier Cañada, de Vostok, compartía con nosotros la importancia de tener control sobre la fase de implementación. Nos explicó su postura respecto al diseño centrado en el usuario y hablamos de las polémicas respecto al design thinking que hemos podido seguir últimamente en su blog y en Interacciones. Resumió también el planteamiento de empresa de Vostok, sus proyectos y equipo actuales y nos invitó a conocer sus nuevas oficinas. Una vez más, la conversación acabó escapando del mundo del diseño de interaccción, esta vez hacia el mobiliario de oficina, Objectified, Apple vs. Braun, Otl Aicher y la Bauhaus.

Por ahora no podemos estar más contentos con el resultado de los Almuerzoxx. No solamente por poder charlar un rato con algunos de los mejores diseñadores de interacción que conocemos, sino también por comprobar lo diferente de sus enfoques y planteamientos. Nos hacen pensar que el sector está más vivo que nunca.

Esperamos continuar pronto, escríbenos si te apetece.

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El Armario de la Tele

Escrito por Javier Pardo en Desarrollo, Diseño, Sistemas, eCommerce

El pasado mes de diciembre vio la luz uno de los proyectos más interesantes en los que hemos estado implicados durante el último año. Es posible que ya hayais oido hablar de él, o incluso que hayais visto algún anuncio en TV. Estamos hablando de El Armario de la Tele.

El Armario de la Tele

Se trata de un eCommerce de moda con una característica que lo hace único: los productos que se ofrecen en la tienda han aparecido en series o programas de televisión. Así, se puede buscar la ropa que ha aparecido en “Sé lo que hicisteis”, o la que ha vestido una presentadora de televisión o nuestro actor favorito. Por ahora El Armario tiene acuerdos comerciales con Antena 3, La Sexta y Cuatro, y con más de 50 marcas de moda.

El proyecto arrancó el pasado mes de Junio como una iniciativa de la consultora estratégica Bufete de Marketing, la empresa de estilismo TvisT y la agencia de publicidad DoubleYou. Oxxigeno fue seleccionado como proveedor tecnológico para la puesta en marcha del proyecto. Han sido unos meses de trabajo duro para llegar a las fechas previstas, pero estamos bastante satisfechos con el resultado.

Algunas de las tareas que hemos realizado en estos meses:

  • En colaboración con DoubleYou, realizamos el diseño de interacción del sitio, tanto de la tienda como del backoffice.
  • Diseño del proceso de compra.
  • Maquetación XHTML/CSS.
  • Definición de la arquitectura tecnológica.
  • Desarrollo tecnológico completo de la plataforma.
  • Implementación del backoffice y de los mecanismos de administración, métricas, gestión de contenidos, sincronización con socio logístico, pasarela de pagos, etc.
  • Soporte técnico, monitorización del rendimiento de la plataforma.
  • Mantenimiento correctivo y adaptativo.

Por ahora, la acogida de El Armario de la Tele ha sido estupenda. El proyecto aún está arrancando y le queda mucha vida por delante. En los próximos meses El Armario no dejará de crecer y mejorar, ¡estad atentos!

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El diseño de interacción es un medio

Escrito por Carlos Úbeda en Diseño

wireframe

Se puede decir que el diseño de interacción es el momento en el cual nos ocupamos de definir cómo va a funcionar y comportarse una herramienta. En nuestro caso, generalmente, la interfaz de usuario de una aplicación.

Desde que, hace ya bastantes años, se llegó a la conclusión de que el diseño de la interfaz de usuario era pieza clave en un proceso de ingeniería del software y dependían directamente de los requisitos del cliente y las necesidades de los usuarios, han proliferado dentro de muchas empresas departamentos de experiencia de usuario, diseño de interacción, usabilidad (ya sabéis a que me refiero) así como empresas especializadas en esta parte crítica del proyecto.

Desde mi punto de vista, el gran problema de ambas aproximaciones es el “síndrome de la patata caliente” o, lo que es lo mismo, considerar el trabajo de diseño de interacción como un entregable, como un fin en sí mismo.

Independientemente de la habilidad y experiencia del diseñador, llegar a unos cuantos mapas de flujo, una buena colección de wireframes, empaquetarlos en un .zip y desentenderse del tema (ya sea porque pasa a otro departamento o a otra empresa) es estar condenado al fracaso.

En primer lugar, el diseño es uno. Vale que hay cosas que sirven para aportar un valor emocional y otras que sirven para aumentar la facilidad de uso pero, en el fondo, todos vamos a por el mismo objetivo: mejorar la experiencia del usuario. No se pueden ver como partes separadas, debe existir un equipo que respire igual, que tenga los mismos objetivos.

En segundo lugar, el diseño por sí solo no vale nada. Hasta que no es real, hasta que no funciona es una mera entelequia, un ejercicio intelectual. Entre muchas razones, porque no eres consciente de los condicionantes reales. Y tratar los condicionantes, los requerimientos, es tarea de un diseñador.

En Oxxigeno nunca hemos sido de departamentos cerrados, y cada vez lo somos menos, entre nosotros y en nuestra relación otras empresas en proyectos llevados a cabo por varios proveedores.

Un diseño de interacción no es nada hasta que no ves lo que tarda en cargar una capa, hasta que no haces clic “de verdad” en un botón, hasta que no bajas al taller y ayudas a arreglar lo que era imposible prever.

Olvídate de los departamentos, olvídate de la “patata caliente”, olvídate de los entregables. Bienvenido al mundo real.

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Hitech vs Lowtech

Escrito por José Luis Garrido en Diseño, Oxxigeno

El DIY (Do-It-Yourself) o el HUM (Hágalo-Usted-Mismo) tienen un gran numero de seguidores en el mundo, que encuentran en esta afición una buena vía para la experimentación directa y el aprendizaje, además del valor sentimental que te une al proceso y al resultado, imposible de medir.

El DIY se puede también asociar a menudo al ahorro de costes, y aunque esto puede ser así casi siempre :) , a veces es mas caro fabricarlo que comprar el producto en una tienda. Encontrar en la vida cotidiana elementos que aprovechar para tu nuevo artilugio es una buena forma de reciclaje y que por otro lado ayudan a ejercitar el ingenio.

“Cuéntame, y lo olvidaré.
Muéstrame y lo recordaré.
Envuélveme y lo entenderé”

Pensamientos de CONFUCIO ( 551- 479 A.C. )

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Evento: Llega la web comercialmente inteligente

Escrito por Oxxigeno en Desarrollo, Diseño, Innovación, Oxxigeno

Estamos orgullos de comunicar que estaremos en las jornadas “Llega la web comercialmente inteligente”, que tendrán lugar esta semana en Barcelona y Madrid.

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Google y el diseño de servicios

Escrito por Diego Cano en Diseño, Innovación

Por lo general, en el contexto de Internet se suele cometer el error de asociar el término “experiencia de usuario” exclusivamente a la relacionada con la utilización del interfaz de un sitio web: facilidad de uso, organización de información, diseño visual, etc. Si la web es fácil de utilizar y los procesos de usuario identificados se completan sin dificultad, se suele considerar que la experiencia de usuario es satisfactoria.

Sin embargo, la disciplina va mucho más allá. ¿Qué pasa si la cámara de video que ha pedido el usuario llega tres semanas tarde y es defectuosa? ¿O si cuando llama para reclamar no se recoge su llamada, o es atendida por alguien que no le resuelve el problema? Sigue siendo experiencia de usuario. Concretamente, pésima experiencia de usuario.

La experiencia de usuario engloba todas las interacciones que se presentan entre el usuario y el “sistema”, entendiendo como sistema toda la organización. La web es un elemento más. De los más importantes, sí, pero no el único.

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Animaciones en Flash sin actionscript

Escrito por Emilio Correa en Diseño, Flash, Flex y ActionScript

El reto diario al que se tiene que enfrentar un diseñador al usar Flash es compensar la utilización de animación tradicional y de programación actionscript según las necesidades del momento.

Muchas veces tendemos a buscar una solución programada a problemas que pueden ser resueltos fácil y rápidamente sin recurrir al actionscript. Preferimos buscar trozos de código en la web que muchas veces solo entendemos por encima en lugar de desarrollar efectos hechos por animación desde cero. En definitiva nos volvemos un poco ciegos a la alternativa animada y preferimos el engorro del código.

Si bien actionscript te permite realizar efectos espectaculares en tiempo real, esto muchas veces no es necesario y la utilización de código no esta justificada. Ademas siempre es mas fácil que otra persona entienda una linea de tiempo animada que un montón de lineas de código, por lo tanto un proyecto puede ser retomado mas fácilmente por diferentes personas.

Vamos a ver como animar un objeto que desprende una estela, utilizando únicamente las interpolaciones de movimiento, clips de película anidados y algún filtro.

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Microusabilidad #2: gestión de invitaciones

Escrito por Carlos Úbeda en Diseño

Se han escrito ríos de tinta acerca de Spotify. Además, probablemente y por una vez, con razón: nosotros también estamos entusiasmados.

Sin embargo, en nuestra ambición por fijarnos en los pequeños detalles, nos ha parecido interesante resaltar uno mínimo, ni tan siquiera ubicado en la aplicación principal sino en su página web: su gestión de invitaciones.

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Microusabilidad #1: capas ocultas y retardos temporales

Escrito por Diego Cano en Diseño

Inauguramos una serie de artículos dedicados a detalles que muchas veces pasan desapercibidos y sin embargo son, en su conjunto, los que diferencian una experiencia de usuario “correcta” de otra “placentera”.

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Reteniendo al usuario

Escrito por Diego Cano en Diseño

En Persuabilidad, el blog de nuestros colegas de Multiplica, David Boronat escribe un artículo muy interesante sobre buenas prácticas de diseño para las páginas de eliminación de cuentas de usuario en sitios web. Podríamos resumirlo en:

  • Recordar lo que se está perdiendo el usuario al dejar de tener cuenta.
  • Recalcar la posibilidad de volver a recuperar el registro, y facilitar la forma de hacerlo.
  • Obtener feedback de por qué el usuario está abandonando nuestro sitio.
  • Utilización del componente emocional en copys e imágenes de apoyo

En Oxxigeno recientemente tuvimos que diseñar una página de este tipo para uno de nuestros proyectos, optando por una combinación del tercer y cuarto punto. La página que diseñamos fue la siguiente:

Como se puede ver, introducimos una mejora adicional: si sabemos por qué el usuario se está yendo, propongámosle formas de corregir la situación, ofreciéndole enlaces directos a aquellas herramientas y funcionalidades de nuestro sitio que le permitan arreglar lo que no le gusta de su experiencia . Seguimos una estrategia preventiva (“proponer las soluciones antes de perderle”), informando que esas cosas que ve como inconvenientes tienen solución, y que dicha solución está en su mano.

Por supuesto, este formulario de baja no debería ser algo permanente. La tarea de revisar y analizar los motivos de baja informados por los usuarios es importante, pues nos permitirá corregir los errores de planteamiento de nuestro sitio. El formulario deberá ir incorporando los motivos más frecuentes, y ofrecer las nuevas formas de corregirlos. Asimismo, debería buscarse la integración de esta información con la solución de analítica web que se haya diseñado para el sitio, para obtener la foto completa del comportamiento de los usuarios.

Otro aspecto muy importante es que lo estamos consiguiendo de manera no intrusiva: el usuario no debe encontrar obstáculos en su operación, aunque ésta consista en la pérdida del usuario. Es habitual la ocultación o complicación de los procesos de baja en los sitios web. Sin embargo, es preferible perder a un usuario que se quede contento con su experiencia de baja a mantener sus datos pero que, frustrado por no conseguir su objetivo, deje de utilizar nuestro sitio y además se lleve una imagen negativa de nuestra marca.

En realidad, estas ideas podrían extenderse a todos aquellos puntos del sitio en los que el usuario solicita cortar los lazos con nuestra organización, como la baja de newsletters o avisos por email. Incluso deberían expandirse al diseño de servicios, de formularios en papel en oficinas físicas, procedimientos del callcenter, etc.

ACTUALIZACIÓN (19 Febrero 2009):

Vemos que, tras la polémica  con las condiciones de servicio de Facebook, la red social ha incorporado la técnica que comentamos para evitar la pérdida de usuario:

facebook-eliminar-mi-cuenta_1235040932948

¡Gracias por el enlace, Missha!

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